Doom

bussola Nota disambigua – Se stai cercando altri significati, vedi Doom (disambigua).
Doom

Primo livello di gioco, visualizzato tramite il port Doom Legacy, con supporto OpenGL.
Sviluppo: id Software
Ideazione: John Romero, Tom Hall
Pubblicazione: id Software, GT Interactive, Activision
Serie: Doom
Data rilascio: 10 dicembre 1993 (versione MS-DOS)
Genere: Sparatutto in prima persona
Tema: Fantascienza, Horror
Modalità di gioco: giocatore singolo, multiplayer (2-4 giocatori)
Piattaforma: MS-DOS, Microsoft Windows, Mac OS, Xbox Live, SNES, Sega Mega Drive 32X, Atari Jaguar, Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO, Acorn Archimedes, Tapwave Zodiac
Motore grafico: Doom Engine
Supporto: 4 floppy disk da 3½", 1 CD-ROM, Steam
Requisiti sistema: CPU 386SX 33 MHz, 4MB RAM,
VGA, 12MB HD
Fascia di età: ESRB: M
ESRB: T (GBA)
BBFC: 15
OFLC: MA15+
PEGI: 16+
USK: 18
Periferiche input: Tastiera, joystick, mouse
Espansioni: The Ultimate Doom
Visita il Portale videogiochi

Doom (scritto anche DOOM in caratteri maiuscoli, ad esempio nella press relase[1]) è un videogioco creato da id Software nel 1993 ed è, assieme a Wolfenstein 3D, uno dei padri degli sparatutto in prima persona (o FPS - First person shooter). Combinando un notevole uso della grafica 3D ed un elevato grado di violenza, in breve tempo divenne incredibilmente popolare, tanto che per diversi anni questo genere di giochi veniva normalmente chiamato clone di Doom. Nel 1997 è stato stimato che la versione shareware (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone[2]. Doom è stato uno dei primi giochi d'azione ad avere il supporto della rete, per sfide in multiplayer. Realizzato originariamente per il sistema operativo DOS, è stato convertito per Windows 95 in occasione del lancio delle DirectX di Microsoft, oltre che sulla maggior parte delle console disponibili.

Doom ha avuto numerosi adattamenti e seguiti, a partire da Doom II: Hell on Earth del 1994, The Ultimate Doom (1995), comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, Thy Flesh Consumed; Final Doom del 1996, due episodi separati (intitolati The Plutonia Experiment e TNT: Evilution) sviluppati non internamente dalla id Software; Master Levels for Doom II (1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, e infine Doom 64 (1997), un remake per Nintendo 64. L'ultimo capitolo del gioco, Doom 3, è stato realizzato nel 2004, ed è il primo della serie ad abbandonare l'ormai obsoleta tecnologia grafica dei capitoli usciti nei primi anni '90 per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel 2005 è uscito uno spin-off per telefoni cellulari intitolato Doom RPG.

Il 7 maggio 2008 è stata ufficialmente confermata, da parte di id Software, l'inizio dello sviluppo di Doom 4, che sfrutterà il nuovo motore grafico id Tech 5[3].

Indice

[modifica] La trama

Il giocatore indossa i panni di un marine spaziale deportato su Marte per aver assalito un suo superiore, dopo che quest'ultimo gli aveva ordinato di sparare su alcuni civili disarmati. Il suo nome non viene mai detto nella serie, anche se nei libri dedicati a Doom si fa riferimento a "Flynn Taggart", e più in generale viene indicato con il termine Doomguy (letteralmente "tizio di Doom"). Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto in esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune Phobos e Deimos: intere orde di mostri avevano cominciato ad uscire dai portali per il teletrasporto, mentre l'intera luna di Deimos era sparita completamente. Tutto il personale residente su Phobos, inoltre, era stato trucidato o trasformato in zombie. Una volta arrivati all'installazione su Phobos il protagonista è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del team cessa e il giocatore deve cercare di uscire vivo dalla situazione.

[modifica] Episodi e livelli

Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso una uscita nascosta.

Knee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versione shareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su Phobos. I livelli sono caratterizzati da un tema tecnologico (soprannominato techbase) e in particolare dall'uso di una serie di texture chiamata STAR. L'episodio termina con un combattimento contro due Baroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta a Deimos dove il protagonista è circondato da nemici e apparentemente ucciso.

Nel secondo episodio, Shores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione di Deimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il Cyberdemon, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'Inferno.

Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, Inferno appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo Spider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere", può tornare a casa sulla Terra. L'espansione The Ultimate Doom aggiunge un quarto episodio, Thy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine.


Titolo Autore/i Musica
Knee-Deep in the Dead
E1M1: Hangar John Romero At Doom's Gate
E1M2: Nuclear Plant John Romero The Imp's Song
E1M3: Toxin Refinery John Romero Dark Halls
E1M4: Command Control John Romero Kitchen Ace (And Taking Names)
E1M5: Nuclear Plant John Romero Suspense
E1M6: Central Processing John Romero On The Hunt
E1M7: Computer Station John Romero Demons On The Prey
E1M8: Phobos Anomaly Sandy Petersen, Tom Hall Sign Of Evil
E1M9: Military Base John Romero Hiding the Secrets
The Shores of Hell
E2M1: Deimos Anomaly Sandy Petersen, Tom Hall I Sawed The Demons
E2M2: Containment Area Sandy Petersen, Tom Hall The Demons From Adrian's Pen
E2M3: Refinery Sandy Petersen, Tom Hall Intermission from DOOM
E2M4: Deimos Lab Sandy Petersen, Tom Hall They're Going To Get You
E2M5: Command Center Sandy Petersen Demons on the Prey
E2M6: Halls of the Damned Sandy Petersen Sinister
E2M7: Spawning Vats Sandy Petersen, Tom Hall Waltz of the Demons
E2M8: Tower of Babel Sandy Petersen Nobody Told Me About id
E2M9: Fortress of Mystery Sandy Petersen Untitled
Inferno
E3M1: Hell Keep Sandy Petersen Untitled
E3M2: Slough of Despair Sandy Petersen Donna to the Rescue
E3M3: Pandemonium Sandy Petersen Deep Into The Code
E3M4: House of Pain Sandy Petersen Sign of Evil
E3M5: Unholy Cathedral Sandy Petersen, Tom Hall Demons on the Prey
E3M6: Mt. Erebus Sandy Petersen On the Hunt
E3M7: Limbo Sandy Petersen, Tom Hall Waltz of the Demons
E3M8: Dis Sandy Petersen Facing The Spider
E3M9: Warrens Sandy Petersen Hiding the Secrets

[modifica] Caratteristiche di gioco

Come tutti gli sparatutto in prima persona, tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. I livelli sono più vasti e complessi mano a mano che si prosegue, e generalmente poco lineari (cioè dotati di più di una possibile risoluzione); su questo campo la id Software è riuscita a migliorare molto rispetto a Wolfenstein 3D, nel quale le mappe erano veri e propri labirinti dotati di pochi punti di riferimento. Per completare la maggior parte dei livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT"; solitamente occorre trovare delle chiavi di differenti colori o attivare interruttori per raggiungere aree altrimenti inacessibili. L'ultimo livello di ogni episodio termina dopo l'uccisione del relativo boss.

Le armi da utilizzare spaziano tra realistico e fantascientifico, partendo da una motosega fino ad arrivare ad armi al plasma; i nemici da abbattere comprendono esseri umani ormai mutati in zombie e creature infernali o cibernetiche. Al contrario degli sparatutto moderni dove (a parte poche eccezioni) si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in Doom gli avversari sono poco intelligenti (non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari) ma tendono ad aggregarsi in gruppi molto numerosi. È anche possibile fare combattere i mostri fra loro, sfruttando la tecnica detta infighting, permettendo così al giocatore di mettersi al riparo.

Inizialmente il gioco era stato concepito diversamente da come oggi è conosciuto. Dopo Wolfenstein 3D, l'allora designer Tom Hall aveva proposto molte idee che rendevano Doom più complesso e profondo: inanzitutto non c'era un solo protagonista senza nome, ma quattro differenti personaggi, due uomini e due donne dotati di caratteristiche (velocità, precisione...) diverse e influenti sullo stile di gioco[4]; la trama era più complessa, e fra un'episodio e l'altro dovevano essere presenti delle scene animate[5]; alcune armi e power-up facevano pensare più ad un gioco di ruolo che a uno sparatutto[6]. Queste idee, scartate perché Carmack e Romero preferivano puntare tutto sull'azione, furono in parte riutilizzate dallo stesso Hall (che venne licenziato durante la lavorazione del gioco) per Rise of the Triad. Alcune di esse (in particolare alcuni livelli e sprite di oggetti poi inutilizzati) possono essere viste nelle versioni alpha e beta di Doom [7].

[modifica] Mostri e nemici

Per approfondire, vedi la voce Personaggi di Doom.
Modello dello Spider Mastermind, creato da Gregor Punchatz.
Modello dello Spider Mastermind, creato da Gregor Punchatz.
  • Former Human
    • Descrizione: Il tipo di nemico più debole, è un ex-umano armato di pistola e muore dopo pochi colpi. Una volta eliminato lascia una cartuccia.
    • Prima apparizione: È il primo nemico che s'incontra, E1M1 - Hangar.
  • Former Human Sergeant
    • Descrizione: Simile al Former Human, ma più robusto e armato di fucile. Una volta eliminato lascia uno shotgun.
    • Prima apparizione: E1M1 - Hangar in modalità Ultra-Violence.
  • Imp
    • Descrizione: Mostro umanoide marrone, è più robusto degli zombie e attacca da lontano con palle di fuoco, mentre da vicino graffia con i suoi artigli.
    • Prima apparizione: E1M1 - Hangar.
  • Demon (o Pinky Demon)
    • Descrizione: Mostro simile ad un toro che si muove eretto. È abbastanza veloce e molto più robusto dei precedenti, ma è in grado di attaccare solo in corpo a corpo.
    • Prima apparizione: E1M3 - Toxin Refinery in modalità Ultra-Violence.
  • Spectre
    • Descrizione: È in tutto e per tutto un Demone, solo che è semitrasparente.
    • Prima apparizione: E1M3 - Toxin Refinery in modalità Ultra-Violence
  • Cacodemon
    • Descrizione: Mostro volante sferico, particolarmente robusto e lento che lancia sfere di fuoco simili a quelle degli Imp, ma più dolorose. Da vicino attacca con dei morsi.
    • Prima apparizione: E2M1 - Deimos Anomaly in modalità Ultra-Violence.
  • Baron of Hell
    • Descrizione: Incrocio fra un tirannosauro e un minotauro con gambe caprine, terzo mostro più forte del gioco dopo Cyberdemone e Spider Mastermind, attacca con sfere di plasma verde o con un attacco corpo a corpo.
    • Prima apparizione: Ne appaiono due in E1M8 - Phobos Anomaly come Boss del primo episodi di Doom, e sono soprannominati "Bruiser Brothers".
  • Lost Soul
    • Descrizione: È un teschio volante infuocato. Il suo unico attacco è la carica.
    • Prima apparizione: E2M1 - Deimos Anomaly di Doom nei livelli più facili, al posto del Cacodemon.
  • The Spider Mastermind (o Spiderdemon)
    • Descrizione: Un enorme cervello dotato di zampe robotiche simili ad un ragno. La sua resistenza è seconda solo a quella del Cyberdemon. È dotato di una super-mitragliatrice, molto precisa anche da lontano.
    • Prima apparizione: E3M8 - Dis come Boss del terzo capitolo di Doom, Inferno.
  • Cyberdemon
    • Descrizione: Il mostro più robusto e pericoloso. Assomiglia ad un Baron of Hell gigante, in parte meccanizzato. È dotato di un lanciarazzi simile (per potenza) a quello del giocatore.
    • Prima apparizione: Appare per la prima volta in E2M8 - Tower of Babel come Boss del secondo capitolo di Doom, Shores of Hell.

[modifica] Armi

  • Fist (pugno): lo avete sempre a disposizione. Non ha limite di colpi, ma causa danni modesti e solo corpo a corpo.
  • Chainsaw (motosega): come il pugno, ma i danni causati sono maggiori: quando si comincia a colpire un nemico, questo spesso non riesce più ad uscire dalla morsa dell'arma e ad attaccarvi.
  • Pistol (Pistola): ha una frequenza di fuoco abbastanza alta, ma i danni che causa sono bassi.
  • Shotgun (Fucile): spara più colpi in linea retta. Arma precisa e abbastanza efficace.
  • Chaingun (Mitragliatrice): arma efficace, che usa relativamente pochi colpi per i danni che causa. Più il bersaglio è lontano meno colpi andranno a segno. Analogamente alla motosega, se usata da vicino chiude il nemico in una morsa.
  • Rocket Launcher (Lanciarazzi): arma precisa e potentissima, ma quasi inutile contro bersagli lontani e in movimento. Se usata da vicino causa danni anche a chi la usa.
  • Plasma Rifle (Fucile al plasma): spara una rapida raffica di plasma.
  • BFG 9000: usa 40 celle di plasma alla volta. Il bersaglio colpito muore quasi sicuramente (sopravvivono solo Cyberdemon e Spiderdemon), e tutti gli altri nemici nell'area circostante subiscono danni relativamente alti. Non colpisce mai chi lo usa.

[modifica] Power-up

Il valore massimo di salute ed armatura è 200, benché alcuni oggetti non possano mai essere usati una volta raggiunto il 100.

  • Stimpack - fornisce +10 punti di salute, ma non può essere usato sopra il 100.
  • Medikit - fornisce +25 punti di salute, ma non può essere usato sopra il 100.
  • Armor (armatura, chiamata nel manuale Security Armor) - di colore verde, porta l'armatura fino a 100, a meno che non sia già superiore.
  • MegaArmor (mega-armatura, chiamata nel manuale Combat armor) - di colore blu, porta l'armatura fino a 200.
  • Health bonus (bonus di salute, chiamata nel manuale Health Potion) - fornisce +1 punti salute, accumulabile fino a 200 (fornisce +2 in PSX Doom).
  • Armor bonus (bonus di armatura, chiamata nel manuale Spiritual Armor) - fornisce +1 punti armatura, accumulabile fino a 200 (fornisce +2 in PSX Doom).
  • Soul Sphere (sfera dell'anima) - fornisce +100 di salute, anche se avete già vita maggiore di 100.
  • Partial Invisibility - (invisibilità parziale, ) - fornisce un invisibilità parziale per 1 minuto. Se si attacca, il nemico vi individuerà comunque.
  • Invulnerability - fornisce l'invulnerabilità per 30 secondi. Non verrete danneggiati da niente e nessuno, ma i colpi causeranno spostamenti come normale.
  • Radiation Shielding Suit (Tuta protettiva) - rende per 1 minuto immuni all'effetto dannoso di alcuni terreni come lava, acido ecc.
  • Backpack (zaino) - Raccogliendolo per la prima volta raddoppia il numero massimo di munizioni trasportabili nell'inventario, oltre a fornire 10 proiettili, 4 cartucce, 1 razzo e 20 celle. Le volte successive fornisce solo le munizioni.
  • Berserk - La propria salute viene incrementata a 100, e inoltre per tutta la durata del livello il pugno causerà danni dieci volte maggiori.
  • Computer Area Map (mappa computerizzata) - Nel menù mappa appare la mappa di tutto il livello, segreti compresi.
  • Light Amplification Visor (amplificatore di luce) - per 2 minuti tutti gli ambienti hanno luminosità massima.

[modifica] Multiplayer

A parte la sfida per giocatore singolo, Doom fu uno dei primi titoli ad offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità multiplayer, in cui fino a quattro giocatori (rappresentati all'interno del gioco da personaggi vestiti con divise di colori differenti) possono prendere parte al gioco contemporaneamente per uccidere nemici e completare i livelli (co-operative mode), oppure nella modalità deathmatch, dove occorre scontrarsi tra di loro: lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, fu coniato proprio per Doom. È possibile configurare le partite attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi. Il collegamento per quattro giocatori è possibile solo tramite una rete ethernet IPX, mentre tramite collegamento diretto via modem (cioè componendo un numero telefonico) o con un cavo null modem attraverso la porta seriale il massimo è di due. Fu anche organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare[8]) un servizio di gioco online chiamato DWANGO, per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo[9].

[modifica] Sviluppo e tecnologia

Dopo il successo di Wolfenstein 3D, subito alla id cominciarono l'ideazione di un nuovo motore grafico. Sviluppato in una workstation dotata di sistema operativo NeXTSTEP, si discostò in maniera netta dall'asettico precedessore, e come termine di paragone viene solitamente considerata la differenza che c'è tra un film in bianco e nero e uno a colori: Wolfenstein 3D utilizza un motore grafico derivato dalla tecnologia del Ray Casting, mentre quello di Doom è basato sulla tecnologia della partizione binaria dello spazio (BSP). Pur non essendo ancora "vero 3D" come il sucessore Quake (non è ancora possibile, ad esempio, realizzare livelli dotati di più piani sovrapposti, e non è necessario mirare perché i nemici, anche se posti su diverse altezze, sono in realtà sul medesimo piano), permette caratteristiche come:

  • differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze in Wolfenstein 3D sono sullo stesso piano);
  • utilizzo delle texture su tutte le superfici;
  • variazione del grado di luminosità, anche graduale;
  • pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempre perpendicolari rispetto a soffitto e pavimento;
  • ondeggiamento dell'arma a destra e sinistra.

[modifica] Squadra di lavoro

[modifica] Level Design

A differenza di quelli del suo predecessore, i livelli di Doom sono maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci e fari tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da Sandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima dell'uscita del gioco. Di questi 19 livelli, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versioni alpha di Doom[10].

[modifica] Grafica

Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, alcuni nemici vennero realizzati partendo da modelli reali: alcuni di essi derivano da statue in creta scolpiti da Adrian Carmack[11][12]; altri da modelli in latex e metallo realizzati da Gregor Punchatz[13]. Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato Fuzzy Pumper Palette Shop, realizzato da John Carmack.

Fucile e pistola sono armi finte, acquistate in un negozio di giocattoli, mentre la motosega è una Eager Beaver di McCulloch[14].

Anche molte texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.

[modifica] Sonoro

Molti effetti sonori usati da Doom provengono da una libreria di effetti audio royalty free, la Sound Ideas' General series: spesso gli stessi effetti si possono sentire in film o telefilm. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi heavy metal di gruppi celebri come, fra gli altri, Metallica, Pantera e Slayer[15]; tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni di copyright. Un'altra possibile spiegazione deriva dal fatto che molti dei componenti di questi gruppi erano dei fan del gioco, e per questo motivo avrebbero "chiuso un'occhio". Il leader dei Nine Inch Nails, Trent Reznor, giocatore incallito, collaborò in seguito con la id per il sonoro di Quake. Il gruppo dei GWAR venne ingaggiato per presenziare nello stand della id in un party di presentazione di Microsoft.

[modifica] Ispirazione

Le maggiori influenze per la creazione di Doom, secondo quanto dichiarato da John Carmack, derivano principalmente da due film: Alien e La Casa 2[16]. Dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare del primo episodio, ambientato su Deimos); inoltre la UAC ha diversi punti in comune con l'altra corporazione fittizia Weyland-Yutani. Il gioco sarebbe potuto essere un adattamento fedele del film, dato che inizialmente ci furono dei contatti fra la id e la 20th Century Fox, poi abbandonati per motivi di libertà creativa[8].

Dal film di Sam Raimi derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica splatter.

L'idea dei demoni è derivata da una sessione di Dungeons & Dragons giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata Daikatana[8]; i nomi di molti livelli derivano dalla letteratura (la Divina Commedia) e dalla Bibbia.

Infine, lo stesso nome Doom (che in italiano può essere tradotto come "condanna") fu scelto da Carmack dopo la visione del film Il colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata da Tom Cruise[16]:

« There is a scene in "The Color of Money" where Tom Cruse (sic) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom." replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry. »
(John Carmack)

[modifica] Modificabilità

Freedoom, versione open source di Doom
Freedoom, versione open source di Doom

Già con l'uscita di Wolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, in rete, alcune patch amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di Doom tennero conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto, in particolare da parte di John Carmack (grande estimatore del software Open source), cercando di mantenere il gioco facilmente e totalmente modificabile[8]. Già pochi giorni dopo l'uscita cominciarono a proliferare svariate utility in grado, ad esempio, di inserire nuove texture e sprite, cambiare parametri come potenza delle armi e dei nemici, o per la creazione di nuovi livelli, che permettevano di cambiare volto al gioco originale. La id, pur non dando supporto tecnico a queste applicazioni prodotte da terzi, non scoraggiava il fenomeno purché fosse limitato al funzionamento sulla versione registrata del gioco, e non a quella shareware.

A breve cominciarono ad uscire parecchi livelli aggiuntivi, chiamati generalmente "WAD" dall'omonima estensione del file, anche a "tema": ad esempio, uno dei primi e più celebri fu Aliens-TC, creato da Justin Fisher e ambientato nei luoghi del celebre film Alien; altri includono conversioni dedicate a Batman, ai Ghostbusters, a Guerre Stellari (che convinsero la LucasArts a produrre Dark Forces) e alla serie de La Casa, oltre che a progetti originali come Mordeth, STRAIN, Memento Mori e RTC-3057. Perfino lo United States Marine Corps, una delle forze armate americane, ha rilasciato una versione modificata, Marine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il decision-making"[17]. Oggi praticamente tutti gli sparatutto in prima persona supportano la possibilità di espansione tramite mod più o meno artigianali, che aumentano la longevità del gioco e che spesso ne determinano il successo. Un progetto piuttosto recente, denominato Freedoom, ha come obiettivo realizzare un Doom open source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale [18], in maniera similare al progetto OpenArena basato su Quake.

Alcuni autori particolarmente abili diventarono, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali; tra gli altri:

[modifica] Editor

Fra gli editor, cioè applicazioni software che permettono di modificare parti del gioco, si possono citare:

  • DEU (acronimo di Doom Editing Utilities), uno dei primissimi editor di livelli; dal suo codice sorgente ne derivano molti altri.
  • DeuTex, in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro.
  • DeHackEd, programma di modificare molti valori di gioco, dai nomi dei livelli alla potenza delle armi, modificando il file eseguibile.

Fra i sucessori: Dom Builder e DeepSea per i livelli; XWE e SLumpEd per la gestione delle risorse. Non esiste invece un vero sostituto di DeHackEd, dato che la maggior parte dei port moderni permette di modificare i valori o altro attraverso sistemi di script, senza modifiche dell'eseguibile.

[modifica] Versioni

Esistono varie versioni ufficiali per le maggiori console casalinghe e per alcuni sistemi operativi; dopo il rilascio del codice sorgente, nel dicembre 1997, il gioco è stato convertito (da terzi) anche per sistemi che non prevedevano il rilascio ufficiale, come per Dreamcast o Amiga. Parecchie versioni per console (specie quelle di vecchia generazione) presentano alcune differenze rispetto alla controparte originale: alcuni livelli sono semplificati, e spesso mancano alcuni mostri (soprattutto l'Archvile, lo sprite che contiene più frame di animazione)[26].

[modifica] Personal Computer

[modifica] Ufficiali

[modifica] Non ufficiali

[modifica] Console

[modifica] Ufficiali

[modifica] Non ufficiali

[modifica] Altri dispositivi

[modifica] Impatto sul pubblico

Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su Usenet fra il 1993 e il 2002.
Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su Usenet fra il 1993 e il 2002.

Nel 1993 la Id Software era già conosciuta per il successo avuto con Wolfenstein 3D, e Doom, nonostante l'assenza di una vera e propria pubblicità sui media, era molto atteso ben prima dell'effettiva uscita. La prima versione pubblica e ufficiale di Doom (alcune versioni beta illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune BBS) fu trasmessa nel server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison il 10 dicembre 1993.

Doom superò di gran lunga il suo predecessore, sia per quanto concerne la popolarità, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento: il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre Intel e Lotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro. Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome Doom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo Doom II è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel 1995 la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer Doom che Windows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo. Bill Gates, che considerò l'acquisto di id software, decise di far creare a Microsoft una versione di Doom per Windows 95. Lo stesso Bill Gates fu il protagonista di un video dove appariva "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle DirectX[30].

Nel 1994 Doom fu premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate PC Magazine e Computer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'Academy of Interactive Arts & Sciences. Nel 2004 il giornale PC Gamer ha proclamato Doom come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito GameSpy lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore [31], mentre Gamespot lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi[32]. Doom è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della Stanford University, nel marzo 2007. Gli altri giochi nella lista sono: Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Warcraft (1994) e Sensible World of Soccer (1994).[33]

Ad oggi, Doom continua ad avere un certo seguito, anche grazie ai numerosi port realizzati partendo dal codice sorgente originale che aggiungono, fra le altre cose, il supporto per risoluzioni più elevate (l'originale è di 320x200), la compatibilità con Windows XP e Windows Vista, e la possibilità di giocare in multiplayer su Internet: fra i più conosciuti ZDoom e PrBoom, oltre che a Skulltag e ZDaemon, quest'ultimi dedicati alle modalità online. Un'altra caratteristica che rende il gioco ancora oggi giocato, oltre che alle modalità multiplayer, è la possibilità di "registrare" le proprie partite, creando dei file di pochi kb che possono essere scambiati e visualizzati da altri utenti. Questo ha dato il via anche al fenomeno dei cosiddetti Speedrun, dove persone particolarmente abili cercano di terminare un determinato livello (o episodio) nel minore tempo possibile, ignorando volutamente nemici e oggetti.

[modifica] Controversie

Doom è noto anche per gli alti livelli di violenza (anche se sotto forma di animazione) e per i vari riferimenti a Satana presenti nei livelli di gioco; insieme a Mortal Kombat, Night Trap e Lethal Enforcers fu uno dei titoli che portò alla creazione dell'associazione di rating ESRB. Fu criticato aspramente numerose volte da diversi gruppi religiosi, organizzazioni per la tutela dei minori e e dall'allora presidente Bill Clinton già prima della sua effettiva uscita[34]; l'associazione statunitense Killology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, ha dichiarato di ritenere Doom un "simulatore di omicidio"[35]. Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di svastica nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era semplicemente un omaggio a Wolfenstein 3D[36], tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime patch rilasciate[37]. L'omaggio a Wolfenstein 3D venne in seguito riproposto in Doom II, sotto forma di due livelli segreti ispirati ad esso.

Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del massacro alla scuola di Columbine erano patiti del videogioco[38]. una leggenda metropolitana dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione dell'edificio scolastico e dei compagni di classe [39].

[modifica] Cloni di Doom e prodotti derivati

La popolarità del gioco era tale che altri titoli simili con visuale in prima persona venivano chiamati "cloni di Doom". In breve tempo arrivarono sul mercato diversi di essi, per cercare di emularne (e sfruttarne) il successo: fra i principali Rise of the Triad (di Apogee, dove lavorava Tom Hall dopo il "forzato" licenziamento); Dark Forces di LucasArts; Marathon, su Mac OS. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", otttennero un'ottimo successo: System Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e Descent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità. Tuttavia è solo alla fine del 1996 che, con Duke Nukem 3D e Quake (della stessa id), vengono apportate sostanziali innovazioni tecniche e di gameplay.

Il motore del gioco è stato concesso anche ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare Raven Software, che già aveva utilizzato una versione preliminare del motore di Doom per Shadowcaster, ha in seguito realizzato Heretic ed HeXen. Altri titoli commerciali sono Strife, HacX (oggi disponibile come freeware[40]) e Chex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.

[modifica] Materiale correlato al gioco

Il gioco da tavolo
Il gioco da tavolo
  • Un set di quattro libri su Doom scritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal 1995 al 1996 intitolati Knee Deep in the Dead, Hell on Earth, Infernal Sky e Endgame.
  • Un fumetto nato nel 1996 per una convention sui videogiochi, disegnato da Tom Grindberg.
  • Un gioco da tavolo nel 2005, intitolato Doom: The Boardgame (Doom: Il gioco da tavolo in versione italiana).
  • Una serie di miniature prodotta da Reaper Miniatures, riproducenti tutte le creature all'interno del gioco.
  • Una guida ufficiale, The Official Doom Survival Guide, e altre non ufficiali, oltre che libri dedicati all'editing.
  • Una lunga serie di compilation non ufficiali su CD-Rom contenenti editor, demo, guide e livelli aggiuntivi; fra le più conosciute D!ZONE[41]. Questa proliferazione di prodotti, legali dato che proponevano materiale gratuito, convinse id Software a produrre loro stessi la compilation ufficiale di livelli Master Levels for Doom II.
  • Il libro Masters of Doom, scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, in Italia Doom è il tema centrale di una raccolta di saggi, curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, intitolata Doom. Giocare in prima persona, libro della collana videoludica game culture della casa editrice Costa & nolan.

[modifica] Film

Per approfondire, vedi la voce Doom (film).

Doom ha ottenuto una trasposizione cinematografica nel 2005, al seguito di analoghe produzioni ispirate ai videogiochi, come ad esempio Resident Evil. È stato diretto da Andrzej Bartkowiak e sceneggiato da David Callaham con la partecipazione dello sceneggiatore Wesley Strick (autore di Aracnofobia e di Cape Fear - Il promontorio della paura per citarne alcuni).

La trama, le ambientazioni e i personaggi hanno alcuni punti di contatto con Doom, con una rilevante influenza da Doom 3, ma molti aspetti fondamentali sono stati tralasciati o ignorati, e la parte di trama relativa agli inferi, così fondamentale nei videogiochi, viene completamente ignorata.

[modifica] Edizioni

Floppy della versione originale, in particolare della versione 1.2
Floppy della versione originale, in particolare della versione 1.2

Esistono diverse edizioni commerciali delle versioni PC di Doom:

  • La prima, distribuita esclusivamente per posta, è suddivisa in quattro floppy disk; all'interno della scatola, di dimensioni ridotte rispetto alle normali confezioni, è presente il manuale a colori.
  • Per la normale distribuzione nei negozi occorre aspettare, circa due anni più tardi, The Ultimate Doom, disponibile sia in floppy che in CD-Rom; la versione statunitense, dotata di differente copertina rispetto a quella europea, contiene un poster.
  • Nel 1997 esce Depths of Doom Trilogy: contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Master Levels for Doom II. All'interno c'è un manuale unico e tre CD-Rom.
  • Doom è presente anche nella Id Anthology, cofanetto da collezione contenente tutti i giochi della id Software prodotti fino al 1996, oltre che a materiale aggiuntivo come il fumetto, una miniatura di un Cyberdemone, ecc.
  • Una delle ultime incarnazioni è The Ultimate Doom Trilogy: Collector's Edition, che contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Final Doom. Venduta in confezioni DVD, ne esistono due versioni: la prima del 2001, la seconda, del 2003, contiene materiale promozionale su Doom 3.
  • Dal 3 agosto 2007 Doom (insieme ad altri titoli id Software) è stato inserito nella piattaforma per la distribuzione digitale Steam [42].

[modifica] Citazioni e riferimenti

[modifica] Altri videogiochi

  • Una parodia della copertina di Doom appare nella versione shareware di Jazz Jackrabbit 2.
  • In una sezione segreta di Duke Nukem 3D è possibile trovare il corpo straziato del Doomguy; vedendolo Duke Nukem dirà la frase "Hmmmm, that's one Doomed space marine".
  • In Quake 3 Arena è possibile utilizzare il protagonista del gioco in tre diverse versioni, una delle quali ("Crash") al femminile.
  • La versione Pc di Tony Hawk's Pro Skater 3 contiene il Doomguy come personaggio segreto e sbloccabile.
  • Nel gioco dei Simpson Virtual Springfield appare, come minigioco, una parodia intitolata Apoom.
  • Una parodia appare anche in Woodruff and the Schnibble of Azimuth.
  • In Doom 3 ci sono diverse citazioni del suo predecessore, a partire dal gioco arcade Super Turbo Turkey Puncher 3 che ne utilizza alcuni elementi grafici, ad alcuni codici cheat che, se digitati, fanno apparire il messaggio "Your memory serves you well!" ("La tua memoria funziona bene!"), e ad alcune immagini più o meno nascoste.
  • Sempre digitando i codici cheat di Doom in Heretic, questi portano al suicidio immediato.
  • In una stanza segreta di Quake 2, appare il logo di Doom.
  • Un omaggio a Doom è contenuto nella versione '95 di Microsoft Excel: premendo alcuni tasti è possibile raggiungere un mini-gioco 3D intitolato Hall of Tortured Souls, easter egg che contiene le foto dei programmatori. Uno dei cheat è EXCELKFA, che riprende IDKFA (trucco per avere tutte le armi e tutte le chiavi in Doom[43]).

[modifica] Televisione

  • Il gioco viene nominato in un episodio della seconda stagione di Friends.
  • Una breve sequenza appare nell'introduzione di un episodio di I Griffin.
  • In un episodio di E.R. Medici in prima linea, Inferno nell'acqua, alcuni personaggi della serie giocano a Doom.

[modifica] Cinema

[modifica] Musica

  • Nella canzone "Where Boys Fear to Tread" degli Smashing Pumpkins, si può sentire l'esplosione del lanciarazzi: id Software appare nei riconoscimenti dell'album.
  • Nell'album Murderworks della band finlandese Rotten Sound c'è una canzone intitolata Doom, dove si sentono alcuni sample del gioco.
  • In alcune versioni live di Wollt ihr das Bett in Flammen sehen? dei Rammstein, viene usato l'urlo del Doomguy morente. Questo potrebbe essere riconducibile al batterista Christoph "Doom" Schneider, a quanto pare estimatore del gioco[44].
  • Il gruppo finlandese Epiclore ha realizzato una bonus track (contenuta nell'album Grace Upon the Realm) intitolata Knee-Deep in Doom, un medley delle canzoni di Doom.
  • Nella parte finale di Bad idea di Lemon Demon, appaiono diversi sample.
  • Nella canzone Quelli che benpensano, dall'album La morte dei miracoli di Frankie HI-NRG MC, in una strofa si sente:
« Nasi bianchi come Fruit of the Loom che diventano più rossi d'un livello di Doom »

[modifica] Note

  1. ^ Doom Press Release
  2. ^ AA VV. Guinnes dei primati 1997 . Arnoldo Mondadori Editore, 1997 . p. 100
  3. ^ Doom 4 Announced. shacknews. URL consultato il 07-05-08.
  4. ^ Doom Bible, section 6: Characters
  5. ^ Doom Bible, section 8: Episode One
  6. ^ Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc.
  7. ^ Screenshots from the Doom alpha and beta versions
  8. ^ a b c d David Kushner. Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop . multiplayer.it edizioni, 2005 . 8889164198
  9. ^ About DWANGO. dwangounited.org. URL consultato il 20-09-08.
  10. ^ DOOM Credits
  11. ^ ROME.RO photo gallery
  12. ^ photo galler
  13. ^ ROME.RO photo gallery
  14. ^ ROME.RO photo gallery
  15. ^ Bobby Prince is a Filthy Thief. doomworld.com. URL consultato il 13-04-08.
  16. ^ a b John Carmack interview. doomworld.com. URL consultato il 13-04-08.
  17. ^ Doom Goes To War. Wired. URL consultato il 23-03-2008.
  18. ^ What is Freedoom?
  19. ^ id team. URL consultato il 20-09-08.
  20. ^ The Valve team. URL consultato il 20-09-08.
  21. ^ Sverre Kvernmo. URL consultato il 20-09-08.
  22. ^ The Valve team. URL consultato il 20-09-08.
  23. ^ Matthias Worch. URL consultato il 20-09-08.
  24. ^ Tom Mustaine. URL consultato il 20-09-08.
  25. ^ Richard Gray. URL consultato il 20-09-08.
  26. ^ DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS. classicdoom.com. URL consultato il 03-08-08.
  27. ^ WiiDoom
  28. ^ DOOMD
  29. ^ Terminal Doom
  30. ^ Rare Bill Gates "DOOM" video!. reelsplatter.com. URL consultato il 23-03-2008.
  31. ^ GameSpy's Top 50 Games of All Time
  32. ^ The greatest games of all time. Gamespot. URL consultato il 23-03-2008.
  33. ^ Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact. New York Times, 12-3-2007
  34. ^ Post USENET, 08-12-1993
  35. ^ Irvine, Reed & Kincaid, Cliff. Video Games Can Kill. Accuracy In Media, (1999). URL consultato il November 15 2005.
  36. ^ Romero Gametalk, Changes in levels
  37. ^ Doom Memorabilia (Swastika)
  38. ^ 4-20: a Columbine site. Basement Tapes: quotes and transcripts from Eric Harris and Dylan Klebold's video tapes. URL consultato il November 15 2005.
  39. ^ Snopes.com - The Harris Levels
  40. ^ Hacx is NOW Freeware!
  41. ^ D!ZONE
  42. ^ Legendary id Software games now on Steam
  43. ^ Excel - Excel 95 Hall of Tortured Souls. The Easter Egg Archive. URL consultato il 02-08-08.
  44. ^ imdb.com - Biography for Christoph Schneider

[modifica] Bibliografia

  • David Kushner. Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop. multiplayer.it edizioni, 2005. ISBN 8889164198
  • AA.VV. Doom. Giocare in prima persona. Costa & Nolan, 2005. ISBN 8874370229

[modifica] Giochi correlati

[modifica] Altri progetti

[modifica] Collegamenti esterni