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Doom
Doom (scritto anche DOOM in caratteri maiuscoli, ad esempio nella press relase[1]) è un videogioco creato da id Software nel 1993 ed è, assieme a Wolfenstein 3D, uno dei padri degli sparatutto in prima persona (o FPS - First person shooter). Combinando un notevole uso della grafica 3D ed un elevato grado di violenza, in breve tempo divenne incredibilmente popolare, tanto che per diversi anni questo genere di giochi veniva normalmente chiamato clone di Doom. Nel 1997 è stato stimato che la versione shareware (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone[2]. Doom è stato uno dei primi giochi d'azione ad avere il supporto della rete, per sfide in multiplayer. Realizzato originariamente per il sistema operativo DOS, è stato convertito per Windows 95 in occasione del lancio delle DirectX di Microsoft, oltre che sulla maggior parte delle console disponibili. Doom ha avuto numerosi adattamenti e seguiti, a partire da Doom II: Hell on Earth del 1994, The Ultimate Doom (1995), comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, Thy Flesh Consumed; Final Doom del 1996, due episodi separati (intitolati The Plutonia Experiment e TNT: Evilution) sviluppati non internamente dalla id Software; Master Levels for Doom II (1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, e infine Doom 64 (1997), un remake per Nintendo 64. L'ultimo capitolo del gioco, Doom 3, è stato realizzato nel 2004, ed è il primo della serie ad abbandonare l'ormai obsoleta tecnologia grafica dei capitoli usciti nei primi anni '90 per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel 2005 è uscito uno spin-off per telefoni cellulari intitolato Doom RPG. Il 7 maggio 2008 è stata ufficialmente confermata, da parte di id Software, l'inizio dello sviluppo di Doom 4, che sfrutterà il nuovo motore grafico id Tech 5[3].
[modifica] La tramaIl giocatore indossa i panni di un marine spaziale deportato su Marte per aver assalito un suo superiore, dopo che quest'ultimo gli aveva ordinato di sparare su alcuni civili disarmati. Il suo nome non viene mai detto nella serie, anche se nei libri dedicati a Doom si fa riferimento a "Flynn Taggart", e più in generale viene indicato con il termine Doomguy (letteralmente "tizio di Doom"). Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto in esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune Phobos e Deimos: intere orde di mostri avevano cominciato ad uscire dai portali per il teletrasporto, mentre l'intera luna di Deimos era sparita completamente. Tutto il personale residente su Phobos, inoltre, era stato trucidato o trasformato in zombie. Una volta arrivati all'installazione su Phobos il protagonista è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del team cessa e il giocatore deve cercare di uscire vivo dalla situazione. [modifica] Episodi e livelliPer poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso una uscita nascosta. Knee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versione shareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su Phobos. I livelli sono caratterizzati da un tema tecnologico (soprannominato techbase) e in particolare dall'uso di una serie di texture chiamata STAR. L'episodio termina con un combattimento contro due Baroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta a Deimos dove il protagonista è circondato da nemici e apparentemente ucciso. Nel secondo episodio, Shores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione di Deimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il Cyberdemon, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'Inferno. Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, Inferno appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo Spider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere", può tornare a casa sulla Terra. L'espansione The Ultimate Doom aggiunge un quarto episodio, Thy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine.
[modifica] Caratteristiche di giocoCome tutti gli sparatutto in prima persona, tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. I livelli sono più vasti e complessi mano a mano che si prosegue, e generalmente poco lineari (cioè dotati di più di una possibile risoluzione); su questo campo la id Software è riuscita a migliorare molto rispetto a Wolfenstein 3D, nel quale le mappe erano veri e propri labirinti dotati di pochi punti di riferimento. Per completare la maggior parte dei livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT"; solitamente occorre trovare delle chiavi di differenti colori o attivare interruttori per raggiungere aree altrimenti inacessibili. L'ultimo livello di ogni episodio termina dopo l'uccisione del relativo boss. Le armi da utilizzare spaziano tra realistico e fantascientifico, partendo da una motosega fino ad arrivare ad armi al plasma; i nemici da abbattere comprendono esseri umani ormai mutati in zombie e creature infernali o cibernetiche. Al contrario degli sparatutto moderni dove (a parte poche eccezioni) si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in Doom gli avversari sono poco intelligenti (non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari) ma tendono ad aggregarsi in gruppi molto numerosi. È anche possibile fare combattere i mostri fra loro, sfruttando la tecnica detta infighting, permettendo così al giocatore di mettersi al riparo. Inizialmente il gioco era stato concepito diversamente da come oggi è conosciuto. Dopo Wolfenstein 3D, l'allora designer Tom Hall aveva proposto molte idee che rendevano Doom più complesso e profondo: inanzitutto non c'era un solo protagonista senza nome, ma quattro differenti personaggi, due uomini e due donne dotati di caratteristiche (velocità, precisione...) diverse e influenti sullo stile di gioco[4]; la trama era più complessa, e fra un'episodio e l'altro dovevano essere presenti delle scene animate[5]; alcune armi e power-up facevano pensare più ad un gioco di ruolo che a uno sparatutto[6]. Queste idee, scartate perché Carmack e Romero preferivano puntare tutto sull'azione, furono in parte riutilizzate dallo stesso Hall (che venne licenziato durante la lavorazione del gioco) per Rise of the Triad. Alcune di esse (in particolare alcuni livelli e sprite di oggetti poi inutilizzati) possono essere viste nelle versioni alpha e beta di Doom [7]. [modifica] Mostri e nemici
[modifica] Armi
[modifica] Power-upIl valore massimo di salute ed armatura è 200, benché alcuni oggetti non possano mai essere usati una volta raggiunto il 100.
[modifica] MultiplayerA parte la sfida per giocatore singolo, Doom fu uno dei primi titoli ad offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità multiplayer, in cui fino a quattro giocatori (rappresentati all'interno del gioco da personaggi vestiti con divise di colori differenti) possono prendere parte al gioco contemporaneamente per uccidere nemici e completare i livelli (co-operative mode), oppure nella modalità deathmatch, dove occorre scontrarsi tra di loro: lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, fu coniato proprio per Doom. È possibile configurare le partite attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi. Il collegamento per quattro giocatori è possibile solo tramite una rete ethernet IPX, mentre tramite collegamento diretto via modem (cioè componendo un numero telefonico) o con un cavo null modem attraverso la porta seriale il massimo è di due. Fu anche organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare[8]) un servizio di gioco online chiamato DWANGO, per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo[9]. [modifica] Sviluppo e tecnologiaDopo il successo di Wolfenstein 3D, subito alla id cominciarono l'ideazione di un nuovo motore grafico. Sviluppato in una workstation dotata di sistema operativo NeXTSTEP, si discostò in maniera netta dall'asettico precedessore, e come termine di paragone viene solitamente considerata la differenza che c'è tra un film in bianco e nero e uno a colori: Wolfenstein 3D utilizza un motore grafico derivato dalla tecnologia del Ray Casting, mentre quello di Doom è basato sulla tecnologia della partizione binaria dello spazio (BSP). Pur non essendo ancora "vero 3D" come il sucessore Quake (non è ancora possibile, ad esempio, realizzare livelli dotati di più piani sovrapposti, e non è necessario mirare perché i nemici, anche se posti su diverse altezze, sono in realtà sul medesimo piano), permette caratteristiche come:
[modifica] Squadra di lavoro
[modifica] Level DesignA differenza di quelli del suo predecessore, i livelli di Doom sono maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci e fari tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da Sandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima dell'uscita del gioco. Di questi 19 livelli, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versioni alpha di Doom[10]. [modifica] GraficaGrazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, alcuni nemici vennero realizzati partendo da modelli reali: alcuni di essi derivano da statue in creta scolpiti da Adrian Carmack[11][12]; altri da modelli in latex e metallo realizzati da Gregor Punchatz[13]. Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato Fuzzy Pumper Palette Shop, realizzato da John Carmack. Fucile e pistola sono armi finte, acquistate in un negozio di giocattoli, mentre la motosega è una Eager Beaver di McCulloch[14]. Anche molte texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi. [modifica] SonoroMolti effetti sonori usati da Doom provengono da una libreria di effetti audio royalty free, la Sound Ideas' General series: spesso gli stessi effetti si possono sentire in film o telefilm. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi heavy metal di gruppi celebri come, fra gli altri, Metallica, Pantera e Slayer[15]; tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni di copyright. Un'altra possibile spiegazione deriva dal fatto che molti dei componenti di questi gruppi erano dei fan del gioco, e per questo motivo avrebbero "chiuso un'occhio". Il leader dei Nine Inch Nails, Trent Reznor, giocatore incallito, collaborò in seguito con la id per il sonoro di Quake. Il gruppo dei GWAR venne ingaggiato per presenziare nello stand della id in un party di presentazione di Microsoft. [modifica] IspirazioneLe maggiori influenze per la creazione di Doom, secondo quanto dichiarato da John Carmack, derivano principalmente da due film: Alien e La Casa 2[16]. Dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare del primo episodio, ambientato su Deimos); inoltre la UAC ha diversi punti in comune con l'altra corporazione fittizia Weyland-Yutani. Il gioco sarebbe potuto essere un adattamento fedele del film, dato che inizialmente ci furono dei contatti fra la id e la 20th Century Fox, poi abbandonati per motivi di libertà creativa[8]. Dal film di Sam Raimi derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica splatter. L'idea dei demoni è derivata da una sessione di Dungeons & Dragons giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata Daikatana[8]; i nomi di molti livelli derivano dalla letteratura (la Divina Commedia) e dalla Bibbia. Infine, lo stesso nome Doom (che in italiano può essere tradotto come "condanna") fu scelto da Carmack dopo la visione del film Il colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata da Tom Cruise[16]:
[modifica] Modificabilità
Freedoom, versione open source di Doom
Già con l'uscita di Wolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, in rete, alcune patch amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di Doom tennero conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto, in particolare da parte di John Carmack (grande estimatore del software Open source), cercando di mantenere il gioco facilmente e totalmente modificabile[8]. Già pochi giorni dopo l'uscita cominciarono a proliferare svariate utility in grado, ad esempio, di inserire nuove texture e sprite, cambiare parametri come potenza delle armi e dei nemici, o per la creazione di nuovi livelli, che permettevano di cambiare volto al gioco originale. La id, pur non dando supporto tecnico a queste applicazioni prodotte da terzi, non scoraggiava il fenomeno purché fosse limitato al funzionamento sulla versione registrata del gioco, e non a quella shareware. A breve cominciarono ad uscire parecchi livelli aggiuntivi, chiamati generalmente "WAD" dall'omonima estensione del file, anche a "tema": ad esempio, uno dei primi e più celebri fu Aliens-TC, creato da Justin Fisher e ambientato nei luoghi del celebre film Alien; altri includono conversioni dedicate a Batman, ai Ghostbusters, a Guerre Stellari (che convinsero la LucasArts a produrre Dark Forces) e alla serie de La Casa, oltre che a progetti originali come Mordeth, STRAIN, Memento Mori e RTC-3057. Perfino lo United States Marine Corps, una delle forze armate americane, ha rilasciato una versione modificata, Marine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il decision-making"[17]. Oggi praticamente tutti gli sparatutto in prima persona supportano la possibilità di espansione tramite mod più o meno artigianali, che aumentano la longevità del gioco e che spesso ne determinano il successo. Un progetto piuttosto recente, denominato Freedoom, ha come obiettivo realizzare un Doom open source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale [18], in maniera similare al progetto OpenArena basato su Quake. Alcuni autori particolarmente abili diventarono, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali; tra gli altri:
[modifica] EditorFra gli editor, cioè applicazioni software che permettono di modificare parti del gioco, si possono citare:
Fra i sucessori: Dom Builder e DeepSea per i livelli; XWE e SLumpEd per la gestione delle risorse. Non esiste invece un vero sostituto di DeHackEd, dato che la maggior parte dei port moderni permette di modificare i valori o altro attraverso sistemi di script, senza modifiche dell'eseguibile. [modifica] VersioniEsistono varie versioni ufficiali per le maggiori console casalinghe e per alcuni sistemi operativi; dopo il rilascio del codice sorgente, nel dicembre 1997, il gioco è stato convertito (da terzi) anche per sistemi che non prevedevano il rilascio ufficiale, come per Dreamcast o Amiga. Parecchie versioni per console (specie quelle di vecchia generazione) presentano alcune differenze rispetto alla controparte originale: alcuni livelli sono semplificati, e spesso mancano alcuni mostri (soprattutto l'Archvile, lo sprite che contiene più frame di animazione)[26]. [modifica] Personal Computer[modifica] Ufficiali[modifica] Non ufficiali[modifica] Console[modifica] Ufficiali
[modifica] Non ufficiali[modifica] Altri dispositivi
[modifica] Impatto sul pubblicoNel 1993 la Id Software era già conosciuta per il successo avuto con Wolfenstein 3D, e Doom, nonostante l'assenza di una vera e propria pubblicità sui media, era molto atteso ben prima dell'effettiva uscita. La prima versione pubblica e ufficiale di Doom (alcune versioni beta illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune BBS) fu trasmessa nel server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison il 10 dicembre 1993. Doom superò di gran lunga il suo predecessore, sia per quanto concerne la popolarità, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento: il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre Intel e Lotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro. Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome Doom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo Doom II è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel 1995 la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer Doom che Windows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo. Bill Gates, che considerò l'acquisto di id software, decise di far creare a Microsoft una versione di Doom per Windows 95. Lo stesso Bill Gates fu il protagonista di un video dove appariva "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle DirectX[30]. Nel 1994 Doom fu premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate PC Magazine e Computer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'Academy of Interactive Arts & Sciences. Nel 2004 il giornale PC Gamer ha proclamato Doom come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito GameSpy lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore [31], mentre Gamespot lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi[32]. Doom è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della Stanford University, nel marzo 2007. Gli altri giochi nella lista sono: Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Warcraft (1994) e Sensible World of Soccer (1994).[33] Ad oggi, Doom continua ad avere un certo seguito, anche grazie ai numerosi port realizzati partendo dal codice sorgente originale che aggiungono, fra le altre cose, il supporto per risoluzioni più elevate (l'originale è di 320x200), la compatibilità con Windows XP e Windows Vista, e la possibilità di giocare in multiplayer su Internet: fra i più conosciuti ZDoom e PrBoom, oltre che a Skulltag e ZDaemon, quest'ultimi dedicati alle modalità online. Un'altra caratteristica che rende il gioco ancora oggi giocato, oltre che alle modalità multiplayer, è la possibilità di "registrare" le proprie partite, creando dei file di pochi kb che possono essere scambiati e visualizzati da altri utenti. Questo ha dato il via anche al fenomeno dei cosiddetti Speedrun, dove persone particolarmente abili cercano di terminare un determinato livello (o episodio) nel minore tempo possibile, ignorando volutamente nemici e oggetti. [modifica] ControversieDoom è noto anche per gli alti livelli di violenza (anche se sotto forma di animazione) e per i vari riferimenti a Satana presenti nei livelli di gioco; insieme a Mortal Kombat, Night Trap e Lethal Enforcers fu uno dei titoli che portò alla creazione dell'associazione di rating ESRB. Fu criticato aspramente numerose volte da diversi gruppi religiosi, organizzazioni per la tutela dei minori e e dall'allora presidente Bill Clinton già prima della sua effettiva uscita[34]; l'associazione statunitense Killology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, ha dichiarato di ritenere Doom un "simulatore di omicidio"[35]. Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di svastica nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era semplicemente un omaggio a Wolfenstein 3D[36], tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime patch rilasciate[37]. L'omaggio a Wolfenstein 3D venne in seguito riproposto in Doom II, sotto forma di due livelli segreti ispirati ad esso. Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del massacro alla scuola di Columbine erano patiti del videogioco[38]. una leggenda metropolitana dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione dell'edificio scolastico e dei compagni di classe [39]. [modifica] Cloni di Doom e prodotti derivatiLa popolarità del gioco era tale che altri titoli simili con visuale in prima persona venivano chiamati "cloni di Doom". In breve tempo arrivarono sul mercato diversi di essi, per cercare di emularne (e sfruttarne) il successo: fra i principali Rise of the Triad (di Apogee, dove lavorava Tom Hall dopo il "forzato" licenziamento); Dark Forces di LucasArts; Marathon, su Mac OS. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", otttennero un'ottimo successo: System Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e Descent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità. Tuttavia è solo alla fine del 1996 che, con Duke Nukem 3D e Quake (della stessa id), vengono apportate sostanziali innovazioni tecniche e di gameplay. Il motore del gioco è stato concesso anche ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare Raven Software, che già aveva utilizzato una versione preliminare del motore di Doom per Shadowcaster, ha in seguito realizzato Heretic ed HeXen. Altri titoli commerciali sono Strife, HacX (oggi disponibile come freeware[40]) e Chex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense. [modifica] Materiale correlato al gioco
[modifica] Film
Doom ha ottenuto una trasposizione cinematografica nel 2005, al seguito di analoghe produzioni ispirate ai videogiochi, come ad esempio Resident Evil. È stato diretto da Andrzej Bartkowiak e sceneggiato da David Callaham con la partecipazione dello sceneggiatore Wesley Strick (autore di Aracnofobia e di Cape Fear - Il promontorio della paura per citarne alcuni). La trama, le ambientazioni e i personaggi hanno alcuni punti di contatto con Doom, con una rilevante influenza da Doom 3, ma molti aspetti fondamentali sono stati tralasciati o ignorati, e la parte di trama relativa agli inferi, così fondamentale nei videogiochi, viene completamente ignorata. [modifica] EdizioniEsistono diverse edizioni commerciali delle versioni PC di Doom:
[modifica] Citazioni e riferimenti[modifica] Altri videogiochi
[modifica] Televisione
[modifica] Cinema
[modifica] Musica
[modifica] Note
[modifica] Bibliografia
[modifica] Giochi correlati[modifica] Altri progetti
[modifica] Collegamenti esterni
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