Ludologie

Ludologie (lat. ludus „Spiel“ und -logie) ist die Lehre vom Spiel und bezeichnet den noch jungen, transdisziplinĂ€ren Forschungszweig, der sich an der Schnittstelle von Kultur- und Strukturwissenschaften mit den Ă€sthetischen, kulturellen, kommunikativen, technischen und strukturellen Aspekten des PhĂ€nomens „Spiel“ auseinandersetzt. Den Schwerpunkt der Betrachtung bilden dabei Geschichte, Entwicklung, Analyse und Theorie digitaler Spiele.

Der Begriff ist vor allem im angelsÀchsischen Sprachraum gebrÀuchlich und wird meist synonym zum Terminus (Video-)Spieltheorie verwendet, womit jedoch nicht nur die auf bestimmte Spieltypen beschrÀnkte, mathematische Spieltheorie gemeint ist, sondern die deutlich weiter gefasste Theorie des Spielens allgemein.

Im engeren Kontext der „Ludologie vs. Narratologie“-Debatte dagegen bezeichnet Ludologie das Paradigma, in dem das Prinzip der Simulation als das Kernkonzept des Spiels aufgefasst wird. Aus diesem Grund findet alternativ der neutralere Begriff Spieleforschung (engl. Game Studies) Verwendung.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Spielen stellt das Ă€lteste bekannte KulturphĂ€nomen ĂŒberhaupt dar. Es ist nicht nur Ă€lter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern sogar Ă€lter als der Homo Sapiens selbst, denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem Menschen. Die zentrale Bedeutung des Konzepts "Spiel" ist dabei unmittelbar einleuchtend, wenn man bedenkt, dass jeder Mensch mindestens sein erstes, hochgradig prĂ€gendes Lebensjahrzehnt ĂŒberwiegend spielend verbringt. Aber auch fĂŒr Erwachsene ist institutionalisiertes Spielen eine feste GrĂ¶ĂŸe; so fallen beispielsweise sĂ€mtliche Sportarten darunter.

Trotz seiner jahrtausendelangen PrĂ€senz im Alltag allerdings gab es bis Mitte des 20. Jahrhunderts keinerlei nennenswerte Bestrebungen, eine eingehendere Untersuchung des Sachverhalts in Angriff zu nehmen. Nachdem das Spiel hinsichtlich seiner wissenschaftlichen Analyse somit lange Zeit ein Schattendasein gefristet hatte, war es schließlich Johan Huizinga, der es mit seinem kulturanthropologischen Werk Homo ludens 1938 erstmals explizit ins akademische Rampenlicht rĂŒckte. Im Anschluss kam es zwar vereinzelt zu substantiellen Publikationen, deren Autoren sich darin, wie Wittgenstein (1950), in Teilen oder auch, wie Caillois (1961), Bateson (1972), Suits (1978, 1995) oder Sutton-Smith (1981, 1997), ausgiebig mit der Natur des Spiel befassten, was jedoch zunĂ€chst eher die Ausnahme blieb.

Erst gegen Ende der 1990er Jahre begannen sich Veröffentlichungen zur Thematik zu hĂ€ufen, und es formierte sich die Basis einer neuen wissenschaftlichen Disziplin. Dies war maßgeblich der zunehmenden Etablierung digitaler Spiele, ihren Auswirkungen auf die Gegenwartskultur sowie ihrer wachsenden wirtschaftlichen Bedeutung zu verdanken. Die Bezeichnung "Ludologie" wurde 1999 durch einen Artikel von Gonzalo Frasca einem breiteren Fachpublikum bekannt und in der Folge zusehends akzeptiert.

[Bearbeiten] Status

Die Ludologie als eigenstĂ€ndiger Forschungszweig befindet sich noch im FrĂŒhstadium. Sie befasst sich in weiten Teilen zunĂ€chst mit Fragen der Kanonbildung und der Einigung auf grundlegende Begrifflichkeiten und Kategorien. Schwierig gestaltet sich dies nicht nur durch die teils hohe InterdisziplinaritĂ€t, sondern auch aufgrund der vielfĂ€ltigen AusprĂ€gungen bereits fest im Alltagsgebrauch verschiedener Sprachen verankerter Termini, deren Bedeutung im wissenschaftlichen Kontext neu festgelegt werden muss. Als prĂ€gnantes Beispiel dafĂŒr mag der Begriff "Spiel" selbst dienen, ĂŒber dessen klare Abgrenzung man sich alles andere als einig ist. Wesentliche BeitrĂ€ge zur KlĂ€rung der Definitionsfrage haben 2003 Salen/Zimmerman und Jesper Juul (nicht zu verwechseln mit seinem Namensvetter) geleistet.

Der wissenschaftliche Diskurs wird derzeit ĂŒberwiegend von Akademikern aus angelsĂ€chsischen und den nordischen LĂ€ndern dominiert. Insbesondere sind deren BemĂŒhungen, fĂŒr sowohl Forschung als auch Lehre und die Industrie geeignete Institutionen zu schaffen und zu koordinieren, bereits weit fortgeschritten. Neben der hohen Anzahl spielespezifischer StudiengĂ€nge, vornehmlich in Großbritannien und den USA, ist dabei vor allem die Einrichtung des Center for Computer Games Research der IT University of Copenhagen (ITU) zu erwĂ€hnen, das als Denkfabrik der europĂ€ischen Ludologie fungiert.

Im deutschsprachigen Raum dagegen ist die Selbstorganisation der Spieleforscher bisher noch eher unverbindlich und multidisziplinĂ€r strukturiert. Auch gibt es weniger Industriekontakte, und die Wirkungsforschung besitzt aus politischen GrĂŒnden einen höheren Stellenwert als im Ausland. Die Formierung der AG Computerspiele der Gesellschaft fĂŒr Medienwissenschaft e.V. ist allerdings ein Anzeichen dafĂŒr, dass sich daran in absehbarer Zeit etwas Ă€ndern könnte. Erste deutsche Professuren mit entsprechendem Schwerpunkt wurden im Dezember 2002 am Institut fĂŒr Simulation und Grafik der UniversitĂ€t Magdeburg und im MĂ€rz 2006 auch am Institut fĂŒr Medien- und Kommunikationswissenschaft der Technischen UniversitĂ€t Ilmenau besetzt.

[Bearbeiten] Forschungsinhalte

PrimĂ€rer Fokus der Ludologie sind die digitalen Spiele, wofĂŒr es neben deren Status als massenkulturellem PhĂ€nomen auch prinzipielle GrĂŒnde gibt: Der Computer gilt als Universalmedium. Das hat zur Folge, dass nicht nur beliebige traditionelle Spiele auf ihm umgesetzt, simuliert oder computergestĂŒtzt gespielt werden können, sondern auch eine ganze Reihe von neuartigen Spielen, teils in Kombination mit Inhalten und Techniken anderer Medienformen (z.B. Literatur und Film), nur so möglich wird. Diese Konvergenzentwicklung macht digitale Spiele zum idealen Anschauungsobjekt, um allgemeine Erkenntnisse ĂŒber das Spielen zu gewinnen. Relevante Fragestellungen befassen sich dabei unter anderem mit folgenden Bereichen:

[Bearbeiten] Ludologie vs. Narratologie

Im Zuge ihrer Geburtswehen leistete sich die Spieleforschung den Luxus einer hitzig gefĂŒhrten Grundsatzdebatte, deren Auswirkungen in Form von ideologischen GrabenkĂ€mpfen teilweise immer noch spĂŒrbar sind.

[Bearbeiten] Narratologen

Ausgangspunkt war der Ansatz einiger Literatur- und Medienwissenschaftler, wie Janet Murray und Celia Pearce, ihr traditionelles Instrumentarium zur Analyse von Texten auf diejenige digitaler Spiele zu ĂŒbertragen. Zu diesem Zweck werden Spiele als eine weitere Form von Text deklariert, die dann den bekannten GesetzmĂ€ĂŸigkeiten folgt. "Text" wird hierbei als kommunikatives Generalkonzept verstanden, als universelles Mittel zur "Konstruktion von Sinn" und umfasst somit auch Theater, Film und beliebige andere ErzĂ€hlformen; selbst ein Spiel wie Schach wird in diesem Paradigma als ErzĂ€hlung angesehen.

[Bearbeiten] Ludologen

Dies wurde von der wachsenden Gruppe von Ludologen um Espen Aarseth kategorisch als unzutreffend abgelehnt; sie setzten stattdessen auf das Prinzip der Simulation, des Agierens "als ob", als Kern des Spiels an sich:

"Simulation ist das hermeneutische GegenstĂŒck zur ErzĂ€hlung; der alternative Diskursmodus, bottom-up und emergent, wĂ€hrend Geschichten top-down vorgeplant sind. In Simulationen werden Wissen und Erfahrung durch die Aktionen und Strategien des Spielers erzeugt, anstatt vom Schriftsteller oder Filmemacher nachgebildet zu werden." (Aarseth, 2004).

Jedes Spiel zeichnet sich danach durch folgende Elemente aus: Regeln (das explizite Regelwerk, aber auch implizite Regeln der Spielmechanik), die Spielwelt (ein materielles/semiotisches System) und das Gameplay (die Ereignisse, welche sich aus der Anwendung der Regeln auf die Spielwelt und die Aktionen der Spieler ergeben).

[Bearbeiten] Diskurs

Die Heftigkeit der ursprĂŒnglichen Debatte erklĂ€rt sich in erster Linie aus ihrer Wahrnehmung als SchlĂŒsselkonflikt um die Deutungshoheit des PhĂ€nomens "Spiel". Die Position der Narratologen wurde von den Ludologen als Okkupationsversuch durch das ÜberstĂŒlpen unzulĂ€ssig verallgemeinerter Konzepte eines fremden Fachbereichs angesehen, was in der Folge zu einer bewussten Radikalisierung und Polemisierung auch der Argumentation einiger Simulationisten fĂŒhrte. Exemplarisch hierfĂŒr ist ein in diesem Kontext zu relativer BerĂŒhmtheit gelangtes Zitat von Markku Eskelinen: "If I throw a ball at you, I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories." ("Wenn ich Ihnen einen Ball zuwerfe, erwarte ich von Ihnen nicht, dass Sie ihn fallen lassen und warten, bis er anfĂ€ngt, Geschichten zu erzĂ€hlen.")

Vorherrschend in der internationalen Spieleforschung ist mittlerweile eine gemĂ€ĂŸigte ludologische Sichtweise. Diese erkennt neben der Simulation als Grundprinzip des Spiels die NĂŒtzlichkeit einer traditionell textuellen Analyse von Spielinhalten zwar durchaus an, allerdings nur dann, wenn auch originĂ€r narrative Elemente vorhanden sind, was fĂŒr viele Spiele, wie z.B. Schach oder Tetris, verneint wird.

[Bearbeiten] Literatur

  • Johan Huizinga (1938/1955): Homo Ludens. A Study of the Play Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Ludwig Wittgenstein (1958): Philosophical Investigations. Basil Blackwell, Oxford.
  • Roger Caillois (1958/1961): Man, play, and games. The Free Press, Glencoe, New York.
  • Gregory Bateson (1972): A Theory of Play and Fantasy. University of Chicago Press, Chicago.
  • Bernard Suits (1978): The Grasshopper. University of Toronto Press, Toronto.
  • Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith (1981): The Study of Games. John Wiley & Sons, Inc., New York.
  • Brian Sutton-Smith (1997): The Ambiguity of Play. London: Harvard University Press.
  • Espen Aarseth (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.
  • Janet Murray (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
  • Gonzalo Frasca (1999): Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative. Originally published in Finnish as Ludologia kohtaa narratologian in Parnasso, 3: 1999.
  • Jesper Juul (2002): The Open and the Closed: Games of emergence and games of progression. In Frans MĂ€yrĂ€ (ed.): Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere University Press. p.323-329.
  • Katie Salen & Eric Zimmerman (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Jesper Juul (2003): The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University.
  • Espen Aarseth (2004): Genre Trouble. Essay in electronic book review (ebr).

[Bearbeiten] Weblinks


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